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CalculatricesGoulot GPU et casque VR

Goulot GPU et casque VR

Un casque qui dit seulement « GPU costaud » cache l’écart. Le score du catalogue rencontre un budget VRAM tiré des pixels par œil et du rafraîchissement.

Données

Unités

Résultat

Marge de score
1.30
Budget VRAM
10 GB
VRAM libre
2 GB
Code du verdict
1

Matériel lié

D’où vient le chiffre

La marge est le score GPU divisé par le minimum du casque. La VRAM commence à 8 Go sous 3 mégapixels par œil, 10 Go sous 5,5, 12 Go sous 7,5, sinon 16 Go. À partir de 120 Hz, les dalles d’au moins 5 mégapixels gagnent 2 Go. Trop court veut dire que le score ou la VRAM ne passe pas. Juste veut dire une marge sous 1,15 ou moins de 4 Go libres. Le surplus veut dire une marge d’au moins 1,45 et au moins 8 Go libres. Entre les deux, c’est confortable.

Le score est un indice relatif de simracing, pas un tableau de TFLOPS publié. Les paliers de VRAM sont un budget de planification du framebuffer, pas une exigence du constructeur.

Ce qu’ajoutent les pages de paires

Chaque URL GPU × casque répète la même formule dans le HTML, puis nomme les TFLOPS, le type de mémoire et la consommation de la carte à côté de la liaison, du suivi et du poids du casque. Le formulaire parent est le hub ; la paire est la question d’achat.

Calculatrices liées

Paires GPU et casque

Questions

Un score plus haut veut-il toujours dire un rafraîchissement verrouillé ?

Non. Un score au-dessus du minimum peut rester juste en VRAM, et un score énorme sur une petite dalle est de la marge, pas une image plus dure.

Pourquoi le Crystal demande-t-il plus de VRAM que l’Index ?

2880×2880 à 120 Hz franchit le palier de 7,5 mégapixels et le supplément de rafraîchissement élevé. 1440×1600 reste dans la bande des 8 Go même à 144 Hz.

Le chiffre du Quest vaut-il pour le standalone ou le PCVR ?

PCVR. Le minimum sert à piloter la dalle depuis le PC, pas la puce mobile.