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CalculadorasCuello de botella GPU y VR

Cuello de botella GPU y VR

Un visor que solo dice «hace falta una GPU potente» esconde el hueco. La puntuación del catálogo se junta con un presupuesto de VRAM según píxeles por ojo y hercios.

Datos

Unidades

Resultado

Margen de puntuación
1.30
Presupuesto de VRAM
10 GB
VRAM libre
2 GB
Código del veredicto
1

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De dónde sale el número

El margen es la puntuación de la GPU dividida entre el mínimo del visor. La VRAM empieza en 8 GB por debajo de 3 megapíxeles por ojo, 10 GB por debajo de 5,5, 12 GB por debajo de 7,5 y 16 GB en el resto. Desde 120 Hz, los paneles de al menos 5 megapíxeles suman 2 GB. Corto significa que fallan la puntuación o la VRAM. Justo significa un margen por debajo de 1,15 o menos de 4 GB libres. Sobra cuando el margen es al menos 1,45 y hay al menos 8 GB libres. Lo que queda en medio es holgado.

La puntuación es un índice relativo de simracing, no una tabla publicada de TFLOPS. Los escalones de VRAM son un presupuesto de planificación del framebuffer, no un requisito del fabricante.

Qué añaden las páginas de pares

Cada URL de GPU × visor repite la misma fórmula en el HTML y luego nombra los TFLOPS, el tipo de memoria y el consumo de la tarjeta junto a la conexión, el seguimiento y el peso del visor. El formulario padre es el hub; el par es la pregunta de compra.

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Preguntas

¿Una puntuación más alta significa siempre un refresco bloqueado?

No. Una puntuación por encima del mínimo puede ir justa de VRAM, y una puntuación enorme en un panel pequeño es margen, no una imagen más difícil.

¿Por qué las Crystal piden más VRAM que las Index?

2880×2880 a 120 Hz cruza el escalón de 7,5 megapíxeles y el suplemento de refresco alto. 1440×1600 se queda en la banda de 8 GB incluso a 144 Hz.

¿El número de las Quest es para standalone o para PCVR?

PCVR. El mínimo es para mover el panel desde el PC, no para el chip móvil.