CalculatricesPixels par degré en VR
Pixels par degré en VR
La résolution de dalle sans le champ ne dit pas si l’image est nette. Les pixels par degré, c’est le compte horizontal divisé par le FOV horizontal, et la même chose à la verticale.
Données
Résultat
- PPD horizontal
- 18.8
- PPD vertical
- 23.0
- Fraction de 60 PPD
- 0.31
Matériel lié
- Casque avec un PPD publié, pas seulement un compte de pixels
Un FOV plus large étale la même dalle plus finement. Lisez les deux chiffres.
$500–$1800
D’où vient le chiffre
PPD horizontal = pixels horizontaux ÷ FOV horizontal en degrés. Le PPD vertical utilise la paire verticale. La fraction rétinienne est le PPD horizontal ÷ 60. Un preset nommé remplace les quatre chiffres par la dalle et le FOV de ce casque. Personnalisé lit ce que vous saisissez.
60 PPD est un repère grossier 20/20 au centre, pas une affirmation sur le sweet spot de la lentille. Les FOV des presets sont les chiffres horizontaux des pages de goulot, plus une estimation verticale.
Le PPD n’est pas le nombre d’images
Une dalle nette a quand même besoin d’un GPU qui tient le rafraîchissement. Le contrôle de goulot est l’autre moitié du même achat.
Calculatrices liées
- Goulot GPU et casque VR
La netteté par degré ne dit pas si le score et la VRAM tiennent cette dalle.
- Angle et FOV triple écran
Un FOV d’écran est un problème de géométrie d’assise, pas de pixels par degré.
Questions
Pourquoi une dalle 2880 peut-elle avoir moins de PPD qu’une plus petite ?
Si le champ est beaucoup plus large, chaque degré reçoit moins de pixels. Les 140° du Crystal étalent 2880 pixels plus finement qu’un casque plus étroit n’étale un compte proche.
Le preset ignore-t-il ce que je saisis ?
Oui. Personnalisé est le seul mode qui lit les quatre champs. La ligne d’aide sous les pixels horizontaux le dit.
1,00 sur la fraction, c’est la « rétine » ?
Cela veut dire 60 pixels par degré, un raccourci courant de 20/20. Les lentilles et l’eye box changent encore ce que vous voyez.