CalculadorasÁngulo y FOV de triple pantalla
Ángulo y FOV de triple pantalla
Los laterales doblados a ojo muestran una costura o desperdician el panel en el pilar. Este ángulo deja el centro de cada lateral en el mismo radio que la pantalla central.
Datos
Resultado
- Ancho de la pantalla
- 708 mm
- FOV horizontal de una pantalla
- 53.7 °
- FOV vertical
- 31.8 °
- Ángulo del monitor lateral
- 54.7 °
- FOV horizontal del triple
- 162.1 °
Material relacionado
- Soporte de triple monitor con marcas de ángulo
Un soporte que mantiene el ángulo de pliegue gana a calzar los brazos laterales en cada sesión.
$150–$500
De dónde sale el número
El ancho y el alto salen de la diagonal y de la relación de aspecto. El FOV horizontal de una pantalla es el doble del arcotangente de la mitad del ancho partido por la distancia de los ojos. El pliegue lateral es el doble del arcotangente de (mitad del ancho + marco) sobre esa distancia: el ángulo que devuelve el centro de la pantalla lateral al mismo radio. El FOV total es el ángulo entre las esquinas exteriores de las dos pantallas laterales.
La distancia es del ojo al panel central, no del ojo al marco. Los marcos son el hueco entre imágenes, sumado una vez en cada bisagra. El FOV del juego debe seguir la cifra total, no la de una sola pantalla. Si la esquina exterior de un lateral quedara detrás de los ojos, el resultado se rechaza: aleje el asiento o use una diagonal menor.
Primero la distancia, luego el ángulo
Mover el asiento 5 cm cambia el ángulo más que adivinar el marco al milímetro. Fije la distancia de los ojos y después corte los brazos laterales.
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- Cuello de botella GPU y VR
Un FOV triple cerca de 180° es la alternativa de monitor cuando un visor queda fuera de alcance.
Preguntas
¿El ángulo se mide desde la pared plana o desde la pantalla central?
Desde el plano de la pantalla central. Cero sería una pared plana. El resultado es cuánto se pliega cada pantalla lateral.
¿Ese ángulo lo escribo en el simulador?
Escriba el FOV horizontal total en el simulador. Use el ángulo lateral en los brazos del rig.
¿Y si los marcos se corrigen por software?
Incluya igual el hueco físico aquí. La corrección por software desplaza la imagen renderizada; no mueve la bisagra.
¿Por qué no hay resultado si los controles están dentro de los límites?
Las pantallas laterales pasarían por detrás de la cabeza, así que el campo visual no sería un cockpit que se pueda montar. Aumente la distancia de los ojos o elija una diagonal menor.